个人简介:


姓名:相楠

网名:NAN

英文名:Xavier

启纪文化传播中心CEO

微博:http://weibo.com/u/3288364961

博客:http://blog.sina.com.cn/u/3288364961





      NAN:大家好,我是相楠。首先很荣幸接受火熊网的专访。回忆我的成长,总体说来还是相对比较顺利的。我认为这和我的思考方式有关,我始终坚信学会思考比习得技法更重要。事实上我也见证了很多人抱着满满的信心步入这个行业,最后却以“失败”告终。所以我辞去了美术总监的工作,决定踏踏实实的做一个教育工作者,将正确的思考方式和我所掌握的技法传授给更多寻求进步的人。


      NAN:提高绘画能力在我来看不只是单纯的多练习,而是要有方法的练习。每当我遇到瓶颈的时候,我都会静下心来思考突破的方法,在思考和实践的过程中寻求突破。


      NAN:我觉得我现在创作中最大的困扰时创作时间不足。了解我的人都知道,我现在只有一小部分的时间是花在工作和创作中的,大部分时间是在做公益的教育事业。虽然会很辛苦,但是当我看到很多同学能够在短时间内突破瓶颈取得巨大进步的时候,我是非常开心的。忙过这一段时间,我会给自己“放个假”。安心做好手头上的工作,找更多的时间来进行创作。


      NAN:这说起来非常多啊,如果说最喜欢的话,我认为是所罗门系列。后面我会找专门的时间来绘制这个系列作品。这也是我一直以来的梦想。





NAN:非常多,比如:Craig Mullins、Jaime Jones、Gerald Brom 等。很喜欢他们的风格,看他们的作品可谓乐在其中,也可以学到很多很实用的技法。




NAN:我认为学会思考比习得技法更重要。这也是我一直以来做教育的理念。很多新人在刚刚入行的时候会被市面上玲琅满目的绘画风格搞得无从下手,甚至是不知所措的。这会使得他们在最初选择的时候就步入歧途。我建议大家在做出选择前能够多思考一些,不要盲目的随众。画画是需要历练和时间的,如果没有选择一条正确的路线,你所付出的一切到头来只是一种挥霍。一旦做出选择,就坚定的走下去。当然,在适当的时候也要学会变通,让自己更多元化。最后以不变应万变,踏实做自己就好。




一、画面分析


      剑圣是我在魔兽中最喜欢的角色之一,兽人也经常会被我选为创作题材。这幅作品作为一张课堂演示的范画事实上给我思考的空间并不大。所以就审判之刃这个题目来讲,主旨是一目了然的。


      整张作品的构图是以剑圣斩杀缝合怪为中心的,所以重点刻画也是围绕这附近进行的。 背景中的迪亚波罗和生化机枪兵与前景遥相呼应,剑圣旗帜上的阿尔萨斯的头盔也算是一个显著的彩蛋了。虽然是斩杀的画面,但是没有涉及很多血液的迸溅。取而代之的是一种静态的处理,这和动感的发丝和胡须以及飘动的旗帜形成了鲜明的对比。让画面更富有韵律。镜头前的斧子我使用了高斯模糊,使画面更有镜头感。


二、绘制过程


A、起稿
      我的绘画流程一般分为两种,一种是色彩直接起稿,一种是采用轴向润色的方法,以黑白稿起稿。这张作品我采取的是前者。我会简单的勾出人物动势之后直接上色。








在这一步,我只需要考虑几个方面:


1、构图:保证有一个舒服的构图很重要,我们可以在深入的时候加很多新的设计,但是构图最好在绘画初期就确定下来。

2、人物姿态:协调的动作也是必备的。

3、简单的设计元素:确立整张画面的设计风格。

4、色调的统一:无论是冷暖关系还是整体色彩的趋势,我们都可以在绘画初期确定出来。

5、光源:主光源的方向以及冷暖色调。

6、人物关系:在绘制多人物插画的时候,我们需要设计出这些人物之间的关系。不能将每个人物单调的摆出来。

我在起稿的时候,会把东西做的很简单,没有很华丽的设计和很浮夸的特效。我喜欢后面一点一点思考再往上加设计。在深入的时候添加设计是可以为绘画带来很多乐趣的。


B、深入


      深入的过程是漫长的,但是绝对不是乏味的。在这个过程中,我们可以创造更多的设计,绘制更多的块面,添加更多的色彩。但是这一切的根源都必须要有一个统一的大关系。否则再好看的细节也只是空谈。 




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      这个步骤会花去我整个绘画过程的大部分时间。我也会在这个阶段思考很

多。将我想表达的东西都尽量的交代清楚。



       

       我个人并不喜欢很浮夸的设计和特效,在做商业插画的时候,有时必须绘制。但是,在画自己的作品的时候我是很少加特效的。我认为在我们深入细节的时候,有耐心是一方面,另一方面是不要回避“难点”。包括透视和结构在内,我们深入绘制的时候要把所有的能看到的地方都交代清楚。如果这个时候,发现自己不会画的地方,尽量不要用甲片或者是设计将其盖上,要面对并且努力克服它,否则这个难点很有可能会困扰你很久。考虑的更多,设计的更多,交代的更多是我们深入的宗旨。要把我们脑子里所有的好的想法都尽可能的表达出来。






C、质感体现

在这个步骤当中,我们要做的是区分各种不同的材质。整张画面中分为以下几种材质:皮肤、金属、毛发、粘液、岩浆、石头、牙齿、皮革等。

皮肤质感



除了肌肉板块的绘制之外,我们还要在这一步中做出血管、疤痕、创口以及皮肤粗糙处的机理。

  金属质感:金属质感的体现,不只是单纯的绘制高光和反光那么简单,想要体现精准的金属质感就要对其特性进行成层次的研究,包括颜色、机理、磨损以及氧化。



毛发质感:散乱毛发的绘制需要注意分组和造型。一定要让你的毛发有据可依

。即便它们是散乱的,但是依然要有层级关系。不要滥用高光,要保持毛发的

整体和统一性。



布料质感:

       自然的布料质感,是要研究其布褶的走势的。想做出随风飘动的感觉,就要多做这方面的研究和练习。



粘液质感:

       流淌的粘液,一定要做出流动感。注意形态和高光的把控。






D、材质叠加
    画到现在,事实上我们绘制的部分就结束了,接下来让我们看一下PS给我们的图层属性:
    正常:顾名思义,在所有图层的小伙伴当中,最不具特色的一个图层,同时也是我们最常用的图层。
    溶解:反正我用到的几率几乎为0,有的时候我甚至认为他是为了烘托正常层有多正常才被创造出来的。
    变暗:侵蚀一切比该图层明度高的颜色。通常用来压亮面的颜色,以及给亮面增添补色。
    正片叠底:加深关系,但是没有提亮作用。通常用来处理画面“粉”的问题。
    颜色加深:色彩变化,并加深整体的关系。
    深色:多用于控制高光的补色。
    变亮:提亮颜色,同样具有高侵蚀性。主要用于暗面做透。
    滤色:自动过滤黑色,通常用于叠特效。因为你在网上找的特效大部分以以黑色打底。这个图层屡试不爽。
    颜色减淡:会对颜色产生变化,并且曝光。同样可以用来做特效。
    线性减淡:很少用,感觉和颜色减淡很相似。
    浅色:和深色相呼应,主要用于提亮暗部。
    叠加:我通常用来润色,非常好用的一个图层。这是我除正常层外最经常用到的图层之一。
    柔光:适度的融合颜色。通常用于表现光照和补色。很好用的图层。
    强光:经常用于做光源,强光的颜色会有自然的变化,同时曝光。
    亮光:很少用,原理和强光类似。
    线性光:通常用于做剪影光。
    点光:很少接触,今天硬着头皮用了一下,还是没用明白。
    实色混合:加强黑白色彩关系。在做金属质感的时候偶尔用到。
    差值:一定是数学天才制造的图层,有一个详细的计算公式,我在这就不写了。
    排除:还是那个数学天才写的,同样有计算公式,同样略。
    色相:顾名思义,调整色彩倾向的。通常降低透明度适用于补色。
    饱和度:将所有颜色的饱和度,统一成本图层的颜色,可谓碉堡。不过实用率不高。
    颜色:只保留下方图层的黑白关系,单色的润色层。
    亮度:统一亮度,也是很牛的一个图层,同样实用率低。
    分析了几乎PS中囊括的所有图层属性,接下来我们归纳一下最常用的几个图层:
正常层、叠加层、柔光层、强光层以及颜色层。这些图层使用率高,比较适合我们数字绘的人群。
     叠加好材质之后,我们的作品就完成了。















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